odjazdowerzeczy
  poradnik jaką rasę wybrać
 
Poniższy poradnik powstał przede wszystkim z myślą o początkujących graczach, zastanawiających się jakie Umiejętności, Atrybuty czy też zaklęcia będą przydatne dla maga, złodzieja, wojownika albo innej klasy. Poradnik pobieżnie opisuje oraz podaje praktyczne zastosowania dla Ras, Znaków Zodiaku, Umiejętności, Czarów (co jest związane z Umiejętnościami) i wszystkich innych rzeczy, które trzeba wybrać przy tworzeniu nowej postaci. Mam nadzieję, że poradnik okaże się przydatny. Propozycje wprowadzenia poprawek, wypominanie błędów, opinie etc. mile widziane.


Ogólnie o tworzeniu postaci: należy pamiętać o tym, że nawet w przypadku podjęcia błędnych decyzji istnieje możliwość przekwalifikowania postaci - wprawdzie spowolni to jej rozwój, ale w Oblivionie nic nie stoi na przeszkodzie, aby Mag inwestował w Siłę i Wytrzymałość, zaczął nosić zbroję i korzystać tylko z tarczy oraz miecza - różnice pomiędzy rasami, przynajmniej jeżeli o statystyki chodzi, zacierają się po kilku poziomach. Właściwe decyzje podjęte przy tworzeniu (właściwe czyli takie, które są zgodne ze stylem gry danego gracza - jest to kwestia indywidualna) bohatera ułatwią przede wszystkim początek gry i przyspieszą rozwój alter-ego grającego.

Spis treści:
1. Wybór Rasy.
2. Znaki Zodiaku.
3. Wybór bądź tworzenie nowej klasy.
3.1 Specjalizacja.
3.2 Ulubione Współczynniki.
4. Umiejętności.
4.1 Umiejętności Bojowe.
4.2 Umiejętności Złodziejskie.
4.3 Umiejętności Magiczne.
4.3.1 Iluzja.
4.3.2 Mistycyzm.
4.3.3 Przemiana. (początek w tym poście, dokończenie znajduje się w następnym poście)
4.3.4 Przywrócenie. (znajduje się w następnym poście)
4.3.5 Przywołanie. (znajduje się w następnym poście)
4.3.6 Zniszczenie. (znajduje się w następnym poście)

1. Wybór rasy:

W przypadku wyboru rasy kierować należy się premiami do Atrybutów oraz Umiejętności. Niektóre gatunku istot rozumnych lepiej sprawują się w roli złodziei, inne są dobre jako magowie, jeszcze inne rasy nadają się przede wszystkim na wojowników. Można także zignorować dawane przez rasę korzyści oraz kary i wybrać rasę, której wygląd podoba się graczowi.

W "ogółem" znajdują się cechy wspólne dla całej rasy, poniżej zaś podawane są premie bądź kary do Współczynników dla poszczególnych płci danego gatunku.

Argonianie: samiec dobrze sprawdza się w roli złodzieja, głównie dzięki bonusom do Zwinności, Szybkości oraz wspólnemu dla obu płci bonusowi do Iluzji oraz Zabezpieczeniom. Argonianin może być także dobrym lekkim wojownikiem (postać w rodzaju zwiadowcy) bądź, dzięki bonusowi do Zwinności i Szybkości, łucznikiem. Samica jest dobrym wyborem dla graczy chcących grać magiem, chociaż lepiej do tej roli nadaje się Altmer. Oddychanie w Wodzie uczyni środowisko wodne przyjaźniejszym, odporność na choroby przyda się w trakcie starć z Wampirami i Nieumarłymi, zaś odporność na trucizny może ocalić życie gracz podczas starć z NPC, które mają w ekwipunku truciznę.

Ogółem: Atletyka +10, Zabezpieczenia +10, Ostrza +5, Alchemia +5, Walka Wręcz +5, Mistycyzm +5, Iluzja +5.
Odporność na Trucizny 100% na stałe, Odporność na Choroby 75% na stałe, Oddychanie w Wodzie na stałe.
Samiec: Zwinność +10, Szybkość +10, Siła Woli -10, Wytrzymałość -10, Osobowość -10.
Samica: Inteligencja +10, Wytrzymałość +10, Osobowość -10


Altmer: (Elf Wysokiego Rodu) Jedna z najlepszych, jeżeli nie najlepsza rasa na maga. Bonus do many, dodatkowe 10 punktów do Inteligencji oraz premie do Umiejętności magicznych będą przydatne dla postaci korzystających głównie z magii. Odporność na choroby przyda się w starciach z Wampirami, Nieumarłymi i innymi stworzeniami, które mogą zarazić postać gracza jakąś chorobą. Wadą jest podatność na magię Żywiołów, można ją zrekompensować za pomocą korzystania z czarów bądź magicznych przedmiotów z efektami Odporności na Magię (szkoła Przywrócenia), Odbicia Magii (Mistycyzm) lub Absorpcji Zaklęć (również Mistycyzm).

Ogółem: Przemiana +10, Zniszczenie +10, Mistycyzm +10, Alchemia +5, Przywoływanie +5, Iluzja +5.
Podatność na Ogień, Szok i Mróz 25% na stałe, Odporność na Choroby 75% na stałe, Zwiększenie many o 100 punktów na stałe.
Samiec: Inteligencja +10, Siła -10, Szybkość -10,
Samica: Inteligencja +10, Siła -10, Wytrzymałość -10.


Bosmer: (Leśny Elf) Rasa ta nadaje się na złodzieja, co jest zasługą premii do Zręczności oraz Szybkości, a także bonusów do Skradania i Celności. Bosmer, ze względu na -10 do Siły Woli, nie jest dobrym wyborem na maga.

Ogółem: Alchemia +10, Celność +10, Skradanie +10, Lekki Pancerz +5 Akrobatyka +5, Przemiana +5.
Samiec: Zwinność +10, Szybkość +10, Siła -10,Siła Woli -10,Osobowość -10.
Samica: Zwinność +10, Szybkość +10,Siła -10, Siła Woli -10, Wytrzymałość -10.


Breton: obok Altmerów jest to najlepsza rasa dla maga. Posiada bonusy do odpowiednich cech (Inteligencja i Siła Woli), Umiejętności oraz zwiększenie many o 50 punktów na stałe. Dobry wybór dla tych, którym nie odpowiada podatność na magię Altmerów oraz preferujących bonus do siły woli, co zwiększa tempo regeneracji many.

Ogółem: Przywoływanie +10, Mistycyzm +10, Przywrócenie +10, Alchemia +5, Iluzja +5, Przemiana +5.
Premia do Many 50 punktów na stałe, Odporność na Magię 50% na stałe, Tarcza 50% na siebie raz na dobę.
Samiec: Inteligencja +10, Siła Woli +10, Zwinność -10, Szybkość -10, Wytrzymałość -10.
Samica: Inteligencja +10, Siła Woli +10, Zwinność -10, Siła -10, Wytrzymałość -10.


Cesarski: (Cyrodiilianin) Postać ta może być wojownikiem, ale lepsze predyspozycja dla tego typu klas mają Orkowie oraz Redgardzi. Bonusy do Retoryki i Osobowości są mało przydatne, podobnie z Mocami. Zdaniem autora poradnika jest to jedna z najmniej użytecznych ras.

Ogółem: Handel +10, Retoryka +10, Ciężki Pancerz +5, Ostrze +5, Obuchy +5, Walka Wręcz +5.
Zachodnia Gwiazda: Absorpcja Kondycji 100 punktów na dotyk raz na dobę, Głos Cesarza: Urok 30 punktów na 30 sekund raz na dobę.
Samiec: Osobowość +10, Zwinność -10, Siła Woli -10.
Samica: Osobowość +10, Zwinność -10, Szybkość -10.


Dunmer: (Mroczny Elf) Uniwersalna rasa. Ma predyspozycje zarówno bojowe (bonus do Ostrzy, Lekkiego Pancerza, Obuchów), jak i magiczne (chociaż -10 do Siły Woli nie jest wskazane dla maga). Dunmer najlepiej sprawdza się jako połączenie wojownika z magiem, posiada bonusy zarówno do Umiejętności związanych z walką, jak i magią. Gracze mający zamiar grać "czystym" magiem powinni wybrać Altmera bądź Bretona, zaś na typowego wojownika lepiej nadaje się Ork bądź Redgard. Odporność na Ogień jest użyteczna w trakcie spotkań z Daedrami.

Ogółem: Ostrza +10, Zniszczenie +10, Atletyka +5, Lekki Pancerz +5, Mistycyzm +5, Obuchy +5, Celność +5.
Odporność na Ogień 75% na stałe, Przyzwanie Przodka Strażnika na 60 sekund raz na dobę.
Samiec: Szybkość +10, Siła Woli -10, Osobowość -10.
Samica: Szybkość +10, Siła Woli -10, Wytrzymałość -10.


Nord: Pochodzący z prowincji Skyrim ludzie mogą być dobrym wojownikami. Bonusy do Umiejętności dają wybór pomiędzy Ostrzami a Obuchami, ponadto premia do Przywrócenia ułatwia leczenie się podczas potyczek oraz po bitwie.

Ogółem: Ostrze +10, Obuchy +10, Ciężki Pancerz +10, Płatnerstwo +5, Blokowanie +5, Przywrócenie +5.
Nordyckie Zimno: Uszkodzenia od Mrozu 50 punktów na dotyk, raz na dobę, Skorupa: Tarcza 30% na 60% raz na dobę, odporność na Mróz 50% na stałe.
Samiec: Siła +10, Wytrzymałość +10, Inteligencja -10, Siła Woli -10, Osobowość -10.
Samica: Siła +10, Inteligencja -10, Osobowość -10.


Khajit: Za sprawą premii do Skradania, Akrobatyki, Zabezpieczeń i Zwinności przedstawiciele tego gatunku nadają się na złodziei oraz skrytobójców. Skradanie się w ciemnościach ułatwia czar Oko nocy. Z powodu - 10 punktów do Siły Woli oraz braku bonusów do Umiejętności magicznych nie jest to dobry materiał na maga.

Ogółem: Akrobatyka +10, Walka Wręcz +10, Atletyka +5, Lekki Pancerz +5, Ostrze +5, Skradanie +5, Zabezpieczenia +5.
Oko Strachu: Wystraszenie do 25 poziomu na 30 sekund na cel, raz na dobę. Oko Nocy: Nocne Oko na 30 sekund na siebie (koszt w manie: 0).
Samiec: Zwinność +10, Siła Woli -10, Wytrzymałość -10.
Samica: Zwinność +10, Siła Woli -10, Siła -10.

Ork: (Orsimer) Niską Inteligencję (co może powodować problemy z używaniem magii - Orkowie to nie najlepsi magowie, i to pomimo bonusu do Siły Woli) nadrabia pokaźna ilość premii do Umiejętności bojowych, Wytrzymałości oraz Siły. Orkowie to dobrzy wojownicy, szczególnie dla graczy mających zamiar chodzić w ciężkim pancerzu i masakrować przeciwników bronią Obuchową.

Ogółem: Blokowanie +10, Ciężki Pancerz +10, Płatnerstwo +10, Obuchy +10, +5 Walka Wręcz.
Szał Bojowy: Zwiększenie Kondycji 200 punktów, Zwiększenie Zdrowia 20 punktów, Zwiększenie Siły 50 punktów, Zmniejszenie Zwinności 100 punktów na 60 sekund raz na dobę, Odporność na Magię 25% na stałe.
Samiec: Siła Woli +10, Wytrzymałość +10, Siła +5, Inteligencja -10, Szykość -10, Osobowość -10, Zwinność -5.
Samica: Wytrzymałość +10, Siła +5, Siła Woli +5, -15 Osobowość, -10 Szybkość, Zwinność -5.

Redgard: Podobnie jak Orkowie oraz Nordowie, Redgardzi bardzo dobrze spisują się jako nie korzystający z magii wojownicy. Samiec ma lepsze dla wojowników premie do atrybutów: +10 do Siły oraz +10 do Wytrzymałości. Odporność na choroby oraz trucizny działa podobnie jak u Argonian i przydaje się w czasie walczenia z Nieumarłymi i Wampirami. Redgardzi są fatalnymi magami.

Ogółem: Ostrza +10, Obuchy +10, Atletyka +10, Ciężki Pancerz +5, Handel +5, Lekki Pancerz +5.
Adrenalina: Zwiększenie Zręczności, Wytrzymałości, Szybkości i Siły o 50 punktów, Zwiększenie Zdrowia o 25 punktów na 60 sekund raz na dobę. Odporność na trucizny 75% na stałe, odporność na choroby 75% na stałe.
Samiec: +10 Siła, +10 Wytrzymałość, -10 Inteligencja, -10 Siła Woli, -10 Osobowość.
Samica: +10 Wytrzymałość, -10 Inteligencja, -10 Siła Woli.


2. Znaki Zodiaku.

Znaki Zodiaku podzielić można na trzy grupy: dające trwałą premię do atrybutów, dodające specjalne czary (Moce) oraz zwiększające poziom many. Poniżej zostały w skrócie opisane efekty, jakie dają poszczególne Znaki oraz porady, dla kogo dany Znak może być przydatny.

Atronach: W zamian za premię do many wynoszącą 150 punktów oraz Absorpcję Magii 50% gracz rezygnuje z regeneracji Many. Absorpcja 50% powinna rekompensować brak odnawiania się energii magicznej, jeżeli jednak many nadal jest za mało to pomocne są mikstury z efektem przywrócenia Many, czary, a szczególnie broń wyposażona w ulepszenie Absorpcja Many oraz zwiększanie wskaźnika Absorpcji Czarów aż do 100%. Znak ten przydaje się przede wszystkim magom, którzy chcą zwiększyć maksymalną ilość Magicki oraz postaciom. 50% Absorpcja Many ułatwia starcia z Nekromantami, magami oraz potworami korzystającymi z magii. Nie poleca się korzystania z tego znaku przez początkujących graczy.

Cień: (Shadow) Dostępny raz na dobę czar z efektem Niewidzialności na 60 sekund oraz brak negatywnych efektów sprawia, że znak ten jest dobry dla złodziei a także wojowników, którzy chcą mieć możliwość ewakuowania się z "gorących" sytuacji. Czar z efektem niewidzialności sprzedają tylko trzy postacie w grze, zatem wybranie Cienia może okazać się pomocne w momencie, w którym gracz będzie chciał stworzyć własne zaklęcie z tym efektem.

Uczeń: (Apprentice) W zamian za bonusowe 100 punktów do many podatność postaci gracza na magię zwiększa się o 100%. Rekomendowane dla magów chcących zwiększyć swoją maksymalną Manę, a nie godzących się na towarzyszący Atronachowi efekt zatrzymania regeneracji Many. Znak nie jest polecany dla Altmerów, którzy mają 25% Podatności na Ogień, Mróz oraz Szok. Problemy związane z podatnością na magię można częściowo rozwiązać przez używanie przedmiotów z efektami Odporności na Magię, Absorpcji Magii oraz Odbicia Magii.

Dama: (Lady) Daje bonus w postaci zwiększenia Siły Woli i Wytrzymałości o 10 punktów. Użyteczne dla Magów (zwiększa tempo regeneracji Many), chociaż bardziej odpowiednie dla tego typu postaci są Znaki zwiększające ilość Many. Bonus do Wytrzymałości jest wskazany dla postaci, które atrybut ten mają niski na początku (na przykład Argonianie) oraz dla wojowników.

Kochanka: (Lover) Pozwala raz na dobę sparaliżować wroga na 10 sekund, co można wykorzystać do zadawania ciosów bez ryzyka, że wróg będzie się bronił. Zwykłe czary z Paraliżem pochłaniają bardzo duże ilości many, jednak efekt nie jest tego wart. Znak ten ma niską przydatność dla wszystkich klas, ułatwia jednak starcia z silniejszymi przeciwnikami, takimi jak na przykład Herszt Bandytów czy Matriarcha albo Patriarcha Wampirów. Mimo tego lepiej wziąć inny znak.

Lord: Znak udostępnia graczowi czar Krew Północy - przywraca on 6 punktów zdrowia przez 15 sekund (łącznie 90 punktów zdrowia), jego koszt to 40 punktów many - jest to jeden z najwydajniejszych czarów w grze, które przywracają HP. Jest on dobrą alternatywą dla związanego z Rytuałem czaru Dar Mary. W zamian za to postać zostaje obciążona przez 25% Podatności na Ogień. Znak jest dobrym wyborem dla postaci walczących w zwarciu (często tracą one duże ilości HP), które niezbyt dobrze znają się na magii.

Mag: (Mage) Najlepszy wybór dla magów, którzy nie chcą wybrać Atronacha bądź Czeladnika ze względu na towarzyszące im wady. Mag daje bonus w postaci 50 dodatkowych punktów Many bez żadnych negatywnych efektów.

Rumak: (Steed) Znak pożyteczny głównie dla łuczników, gdyż dzięki zwiększonej o 20 punktów szybkości mogą oni utrzymać wroga na dystans. Wybranie tego Znaku dla postaci noszących ciężki pancerz zmniejsza efekt spowolnienia wywołany noszeniem tej zbroi, poza tym jest pomocne w walce, gdyż łatwiej jest unikać ciosów wroga, obiegać go etc. Dla maga Rumak również mógłby być pomocny, ale dla tego typu postaci lepiej wziąć Atronacha, Czeladnika, Maga bądź Damę.

Rytuał: (Ritual) Czar "Dar Mary", pozwalający raz na dobę przywrócić 200 punktów zdrowia za 0 Many jest niezwykle przydatny w sytuacjach, kiedy gracz nie ma przy sobie mikstur leczących ani Many, aby rzucić czar przywracający zdrowie. Dar Mary potrafi całkowicie uleczyć postać mniej więcej do czternastego poziomu. Drugi czar, kosztujący 40 jednostek Many odstrasza Nieumarłych do 25 poziomu na 30 sekund, co ułatwia walki z większymi ilościami ożywieńców, gdyż pozwala jednego z nich tymczasowo wyeliminować z boju. Niestety, Znak nie daje żadnych trwałych bonusów, zatem lepszym wyborem wydają się inne Znaki.

Wąż: (Snake) Pozwala raz na dobę rzucić czar z efektami Uszkodzenie Zdrowia 3 punkty na 20 sekund na dotyk, Wyleczenie z Trucizny na siebie, Rozproszenie 90 punktów na siebie oraz Uszkodzenie Kondycji 100 punktów na siebie. Czar ten w początkowych stadiach gry może służyć do natychmiastowego zabijania przeciwników, oprócz tego stanowi alternatywę dla czarów oraz mikstur leczących z trucizny. Znak ten jest mało przydatny dla Argonian oraz Redgardów, którzy mają wysoką odporność na trutki, przez co efekt wyleczenia z trucizny jest bezużyteczny. Dla większości graczy lepsze będą inne Znaki, dające permanentne bonusy.

Wieża: (Tower) Znak ten daje dwie Większe Moce, których można użyć raz na dobę. Pierwszą z nich jest otwarcie zamka na Średnim poziomie, przydatność tego zaklęcia jest raczej niska - otwieranie zamków nie wymaga zbyt dużych umiejętności manualnych, a gracze mający problemy z łamaniem zamków mogą skorzystać z Uniwersalnego Klucza, zdobywanego po zaliczeniu zadania dla Nocturnal (wymagany jest co najmniej 10 poziom). Druga moc pozwala na rzucenie czaru z efektem Odbicia Obrażeń 5% na 120 sekund na siebie. Samo zaklęcie nie należy do najbardziej pomocnych, jednak jest to jedyny sposób, aby móc ręcznie tworzyć zaklęcia oraz zaklinać przedmioty z efektem Odbicia Obrażeń. Wieża jest znakiem mało użytecznym, chyba że gracz chce w późniejszym etapie gry móc łatwo uzyskać efekt Odbicia Obrażeń 100% (i więcej).

Wojownik: (Warrior) Znak ten dodaje po dziesięć punktów do Siły oraz Wytrzymałości, co czyni go jednym z najlepszych wyborów dla postaci, które będą walczyć przede wszystkim w zwarciu. Premia do Siły może przydać się także złodziejom, gdyż zwiększa udźwig, co pozwala na wyniesienie większej ilości skradzionych rzeczy.

Złodziej: (Thief) Dodaje +10 punktów do aż trzech atrybutów: Szybkości, Zwinności oraz Szczęścia. Znak ten jest - zgodnie z nazwą - dobrym wyborem dla postaci będących złodziejami, skorzystać z niego mogą także Łucznicy. Zwinność ułatwia otwieranie zamków i zwiększa obrażenia zadawane przez łuki, Szybkość ułatwia ewentualną ucieczkę (a dla łuczników: trzymanie wroga na dystans), zaś bonus do Szczęścia wpływa na wszystkie Umiejętności. Warto pamiętać, że Szczęście można zwiększać maksymalnie o 1 punkt na poziom, przez co premia do tego atrybutu zyskuje na wartości. Jeżeli graczowi zależy tylko na bonusie do szybkości, powinien wybrać Rumaka.


3. Wybór bądź tworzenie klasy (Znaki Zodiaku oraz Atrybuty, Umiejętności są omówione w punkcie 4) :

Gracz może zdecydować się na wybranie którejś z predefiniowanych klas bądź stworzyć własną. W większości przypadków zaleca się tą drugą opcję, gdyż pozwala to graczowi na dostosowanie klasy do jego stylu gry.

3.1 Specjalizacja:

Do każdej spośród trzech Specjalizacji należy siedem Umiejętności. Umiejętności należące do danej Specjalizacji otrzymują początkowy bonus w postaci +10 , oprócz tego skille związane z wybraną przez gracza Specjalizacją szybciej wzrastają w trakcie gry. Poniżej znajduje się spis wszystkich trzech Specjalizacji wraz z przypisanymi do nich Umiejętnościami:

Walka: Atletyka, Blok, Broń Obuchowa, Ciężki Pancerz, Ostrza, Płatnerstwo, Walka Wręcz.

Złodziejstwo: Akrobatyka, Lekki Pancerz, Skradanie się, Zabezpieczenia, Retoryka, Handel, Celność.

Magia: Alchemia, Iluzja, Przywrócenie, Przywoływanie, Przemiana, Mistycyzm, Zniszczenie.

Wybór specjalizacji powinien być determinowany przez Umiejętności główne, jakie wybrał sobie gracz. Im więcej Umiejętności głównych związanych z daną Specjalizacją, tym bardziej wskazane wybranie właśnie tej Specjalizacji. Na przykład dla gracza, który wybrał jako główne Umiejętności Ostrza, Ciężki Pancerz, Przywrócenie, Zniszczenie, Mistycyzm, Iluzję oraz Zabezpieczenia, zalecaną Specjalizacją jest Magia, gdyż spośród siedmiu głównych umiejętności cztery z nich są związane z Magią.

3.2 Ulubione współczynniki:

Przy tworzeniu postaci konieczne jest wybranie dwóch ulubionych Współczynników, które otrzymają bonus w wysokości +5 punktów. Współczynników (zwanych także Atrybutami) jest osiem, każdy z nich ma wpływ na inny aspekt postaci. Wszystkie Współczynniki, oprócz Szczęścia, odpowiadają za trzy Umiejętności.

Atrybuty nie mają bezpośredniego wpływu na Umiejętności, Umiejętności określane przez Atrybut mają jednak wpływ na premię do Atrybutu przy awansie na następny poziom (niezależnie od tego, czy są to Umiejętności główne, czy poboczne) - o im większą ilość poziomów gracz podniósł Umiejętności związane z danym Atrybutem, tym o większą liczbę punktów będzie można zwiększyć dany Atrybut przy wejściu na następny poziom. Maksymalny poziom dla wszystkich Atrybutów to 100, można jednak przekroczyć tą wartość stosując czary, mikstury, zaklęte przedmioty i zwoje z efektem zwiększenia danego Współczynnika.

Siła: (Strength) określa obrażenia zadawane przez ciosy gracza w walce w zwarciu, maksymalne obciążenie oraz kondycję. Atrybut ten jest podstawą dla każdego wojownika oraz innych postaci walczących przede wszystkim Ostrzami, Toporami bądź pięściami. Siła jest średnio użyteczna dla złodzieja (wpływa na obciążenie, a zatem można wynosić więcej przedmiotów za jednym razem) oraz niemal całkowicie bezużyteczna dla Maga, który nie walczy w zwarciu, zaś udźwig może sobie poprawić za pomocą czaru z efektem Lekkość ze szkoły Przemiany (patrz: 4.3.3). Podniesienie Siły ponad 100 poziom (za pomocą czarów, zaklętych przedmiotów etc.) nie powoduje zwiększenia zadawanych obrażeń, jednak zwiększa maksymalne obciążenie postaci.
Umiejętności związane z Atrybutem: Obuchy, Ostrza, Walka Wręcz.

Inteligencja: (Intelligence) Wpływa na maksymalną ilość Many, im więcej Many tym więcej czarów gracz może rzucić zanim będzie musiał czekać na jej regenerację albo uzupełnić jej zapasy za pomocą mikstur bądź Kamieni Velkynd. Inteligencja niezauważalnie wpływa też na tempo regeneracji Many. Sugerowany atrybut dla Maga, raczej mało przydatny dla postaci nie korzystających z magii w boju, jak na przykład wojownik. Zwiększenie Inteligencji powyżej 100 poziomu powoduje dalszy wzrost maksymalnej ilości Many.
Umiejętności związane z Atrybutem: Alchemia, Mistycyzm, Przywołanie.

Siła Woli: (Willpower) Ma wpływ na prędkość regeneracji Many oraz maksymalny poziom Kondycji, im większa prędkość regeneracji Many tym częściej gracz może rzucać zaklęcia po tym, jak zacznie mu się kończyć Mana. Wbrew temu co można przeczytać w grze, wysoki poziom Siły Woli nie pozwala na bronienie się przed atakami magicznymi. Atrybut ten jest dobrym wyborem dla Maga, z reguły mało użyteczny dla pozostałych rodzajów postaci. Zwiększenie Siły Woli powyżej 100 poziomu będzie wciąż miało wpływ na szybkość regeneracji Many.
Umiejętności związane z Atrybutem: Przywrócenie, Zniszczenie, Przemiana.

Zwinność: (Agility) Określa liczbę obrażeń zadawaną przez strzały, ma wpływ na balans postaci, dzięki czemu im większa zwinność, tym mniejsza szansa że gracz na chwilę zostanie wytrącony z równowagi w wyniku na przykład silnego ciosu albo trafieniu w tarczę wroga. Atrybut ten ułatwia także skradanie się. Zwinność jest nieoceniona dla łuczników, zatem gracz walczący przede wszystkim za pomocą łuku powinien wybrać ten Atrybut jako jeden z ulubionych, bardzo pomocna jest także dla złodziei. Atrybut ten okazuje się przydatny dla Wojownika, chociaż dla postaci walczących w zwarciu lepiej jest wybrać Siłę oraz Wytrzymałość. Zwiększenie tego współczynnika powyżej 100 ma nadal wpływ na skradanie się oraz równowagę, ale nie modyfikuje obrażeń zadawanych przez łuki.
Umiejętności związane z Atrybutem: Celność, Skradanie Się, Zabezpieczenia.

Szybkość: (Speed) Atrybut ten, jak można domyślić się po nazwie, określa szybkość poruszania się gracza na piechotę oraz za pomocą funkcji Fast Travel (Szybka Podróż), a także wysokość, na jaką skacze postać. Dobry wybór dla łuczników, gdyż dzięki zwiększonej szybkości mogą oni trzymać dystans od wroga, Złodziej może z tego atrybutu skorzystać aby szybciej się skradać za plecami przeciwników i w razie potrzeby łatwiej uciec, podobnie skrytobójca. Postacie korzystające z Ciężkiej Zbroi, które nie wybrały Rumaka jako Znaku Zodiaku, mogą wybrać ten Atrybut jako główny aby zmniejszyć negatywne skutki noszenia ciężkiego pancerza (pancerz ten, podczas noszenia, spowalnia gracza). Na wysokich poziomach Szybkości gracz jest szybszy niż większość występujących w grze stworzeń, co jest przydatne podczas wycofywania się. Atrybut ten może być odpowiedni dla wojowników, chociaż im bardziej odpowiadać będą inne Współczynniki. Zwiększenie Szybkości powyżej 100 poziomu nadal ma wpływ na szybkość poruszania się, nie odnosi jednak efektu na wysokość skoku.
Umiejętności związane z Atrybutem: Akrobatyka, Atletyka, Lekki Pancerz.

Wytrzymałość: (Endurance) Ma wpływ na liczbę punktów zdrowia (HP), maksymalny poziom kondycji oraz przyrost punktów zdrowia przy awansie na kolejne poziomy. Atrybut wysoce zalecany dla postaci walczących w zwarciu, powinny one jak najszybciej go rozwinąć do poziomu 100. Postaciom skupiającym się na unikaniu walki (złodziej) bądź atakowaniu na dystans (mag, łucznik) Atrybut ten nie będzie zbyt użyteczny. Zwiększenie Wytrzymałości powyżej 100 poziomu dalej będzie miało wpływ na maksymalną Kondycję oraz liczbę HP.
Umiejętności związane z Atrybutem: Blokowanie, Ciężki Pancerz, Płatnerstwo.

Osobowość: (Personality) Im wyższy ten Atrybut, tym bardziej lubią gracza postacie niezależne, co oznacza, że łatwiej zdobywać informacje od innych osób, a ceny w sklepach są nieco bardziej korzystne. Atrybut ten ma bardzo niską użyteczność, z reguły do wydostania informacji od danego NPC wystarczy sama Umiejętność Retoryka oraz przekupstwa, ponadto magowie mogą skorzystać z czaru Urok ze szkoły Iluzji (patrz: 4.3.1). Osobowość może być przydatna dla złodzieja, ale raczej tylko ze względu na odgrywanie roli niż ze względu na praktyczność. Zwiększenie tego Atrybutu powyżej 100 poziomu nadal będzie zwiększało dyspozycję u NPC.
Umiejętności związane z Atrybutem: Handel, Iluzja, Retoryka.

Szczęście: (Luck) Ma wpływ na wszystkie Umiejętności, a także kilka innych rzeczy w grze, jak na przykład prawdopodobieństwo wygrania zakładu na Arenie. Atrybut ten nie określa żadnych Umiejętności, zatem przy wejściu na nowy poziom można go zwiększyć tylko o jeden punkt, co czyni możliwość bonusu w wysokości 5 punktów szczególnie wartościowią. Na ogół jednak o wiele bardziej efektowne jest wybranie innego Atrybutu, bardziej związanego z konkretną klasą (na przykład Inteligencja i Siła Woli u maga etc.). Zwiększenie Szczęścia powyżej 100 punktów dalej będzie miało korzystny wpływ na postać gracza.
Umiejętności związane z Atrybutem: Brak.


4. Umiejętności:

Jedną z ważniejszych decyzji podejmowanych w trakcie tworzenia postaci jest wybór głównych Umiejętności. Umiejętności główne mają podstawowy poziom w wysokości 25, zwiększanie poziomu tych umiejętności odbywa się szybciej, zatem Umiejętność będąca jednocześnie główną i należąca do Specjalizacji gracza będzie rozwijać się nad wyraz szybko. Wybierane przez gracza główne Umiejętności powinny być tymi, z których gracz ma zamiar najczęściej korzystać, zwłaszcza na początku gry. Niektórych Umiejętności jednak nie warto wybierać na głównie, gdyż szybko rosną one w czasie gry (na przykład Płatnerstwo), więc początkowy bonus do umiejętności nie będzie zbyt wartościowy.

Jeżeli graczowi zależy na tym, aby mnożniki do Atrybutów podczas awansu na nowy poziom były jak największe (Power Leveling), zaleca się nie wybieranie na umiejętności główne skilli, których wzrostu nie da się "kontrolować" (czyli takie, których użycie dosyć często jest konieczne, na przykład Przywrócenie, Atletyka, Akrobatyka, umiejętności związane bezpośrednio z walką, czyli Ostrza, Obuchy, Lekkie i Ciężkie pancerze), gdyż nie powinno dojść do sytuacji, w której gracz ma 9/10 zwiększeń Umiejętności wymaganych do wejścia na nowy poziom i przez przypadkowe użycie którejś z Umiejętności postać awansuje na nowy level. Power Leveling jednak nie jest czymś koniecznym, przynajmniej na domyślnym, średnim poziomie trudności, więc gracze mogą bez przeszkód wybrać Umiejętności, z których będą korzystać najczęściej. Ze względu na konieczność monotonnego, "sztucznego" zwiększania poszczególnych Skilli Power Leveling jest dosyć uciążliwy, zatem odradza się go graczom, którzy dopiero co zaczęli grać w Obliviona.

Zwiększenie poziomu danej Umiejętności powyżej 100 (za pomocą czarów, zaklętych przedmiotów etc.) nie odniesie żadnego efektu, wyjątkami są Atletyka i Akrobacja. Ponadto zwiększanie Umiejętności magią etc. nie daje dostępu do "perków" (bonusów przyznawanych przy zdobyciu 25, 50, 75 oraz 100 poziomu danej Umiejętności), na przykład gracz ze Zniszczeniem na 70 poziomie, po założeniu przedmiotu zwiększającego tą umiejętność o 10 poziomów (łącznie do 80 poziomu) nie uzyska dostępu do czarów dostępnych od 75 poziomu. Jedynymi wyjątkami od tej reguły jest Mistrzowski poziom Płatnerstwa i Akrobatyki oraz poziom Expert w Handlu.

Przy wyborze Umiejętności ofensywnej (Umiejętności ofensywne to Ostrza, Obuchy, Celność, Zniszczenie - czyli takie Skille, które bezpośrednio pozwalają na zadawanie obrażeń przeciwnikowi) najlepiej wybrać tylko jedną z nich i skupiać się na jej rozwijaniu. Gracz, który wśród głównych Umiejętności ma dwa skille ofensywne (na przykład Ostrza i Celność) albo będzie polepszał tylko jedną z nich, albo będzie korzystał z obu, przez co jego efektywność w boju spadnie. Postać z Ostrzami na poziomie 80 radzi sobie w walce o wiele lepiej niż postać, która ma Ostrza na poziomie 50 i Celność również na poziomie 50.

Poniżej znajduje się opis poszczególnych umiejętności wraz ze wskazówkami, jakiej postaci i w jakiej sytuacji są one zwykle pomocne.


4.1 Umiejętności bojowe:

Atletyka: (Athletics) Razem z atrybutem Szybkość, Atletyka determinuje jak szybko gracz biega i pływa. Wraz z rozwojem tej Umiejętności gracz będzie szybciej regenerował Kondycję w czasie biegu. Atletyka praktycznie cały czas rośnie. Wybieranie tej umiejętności jako głównej może być przydatne dla Łucznika - zwiększa szybkość biegu gracza, co ułatwia trzymanie wroga na dystans, ponadto Atletyka przyspiesza nieznacznie poruszanie się gracza, dzięki czemu wędrówki trwają krócej. Dla postaci innych niż łucznik Umiejętność ta jest raczej mało przydatna.

Blokowanie: (Block) Umiejętnośc ta związana jest z używaniem tarcz. Używane one są przez postacie walczące za pomocą toporów oraz ostrzy. Bardzo dobry wybór dla graczy mających zamiar walczyć przede wszystkim bronią jednoręczną (na przykład długie i krótkie miecze, buławy etc.), z wyszczególnieniem postaci w ciężkim pancerzu, który krępuje ruchy i nie pozwala odskakiwać od wroga kiedy ten wyprowadza cios. Wbrew temu, co twierdzi instrukcja, tarczą można także blokować wrogie strzały, poza tym Atrybutem odpowiedzialnym za Blokowanie jest Wytrzymałość, a nie tak jak jest napisane w instrukcji - Zwinność.

Ciężki Pancerz: (Heavy Armour) Odpowiada za prędkość, z jaką zużywają się poszczególne elementy pancerza, ich Klasę Pancerza oraz jak bardzo gracz jest obciążony przez ciężką zbroję. Lepsza ochrona jest okupiona przez problemy z poruszaniem się, dopiero od 75 poziomu Ciężkiego Pancerza można poruszać się w tej zbroi w miarę swobodnie, a pełną swobodę ruchów gracz otrzymuje dopiero po osiągnięciu 100 poziomu w Ciężkim Pancerzu. Pancerz ten będzie dobry dla wojowników korzystających z dwuręcznych mieczy oraz Obuchów (zapewnia ochronę podczas długiego wyprowadzania ciosu), ze względu na wagę nie nadaje się dla złodzieja, podobnie jest z magiem, do którego bardziej pasuje szata, która nie zmniejszy efektywności zaklęć.

Ostrza: (Blade) Umiejętność ta odpowiada za wszelkiego rodzaju miecze oraz sztylety, wraz ze wzrostem tej Umiejętności gracz otrzymuje coraz silniejsze ataki specjalne, zaś obrażenia zadawane przez tego typu uzbrojenie zwiększa się. Gracze grający wojownikiem powinni rozważyć wybranie tej Umiejętności bądź Obuchów do listy Umiejętności głównych. Ataki wyprowadzane ostrzami są szybsze, ale na ogół zadają mniej obrażeń w porównaniu do Toporów. Użytek z Ostrzy mogą zrobić także magowie, używając sztyletów (bądź krótkich mieczy) w sytuacjach krytycznych, kiedy konieczne będzie walczenie z wrogiem na krótkim dystansie. Dla złodziei ostrza stanowić mogą broń zapasową, tak na wszelki wypadek, gdyby nie udało się uniknąć kontaktu z przeciwnikiem.

Obuchy: (Blunt) Alternatywa dla Ostrzy, Umiejętność ta jest związana z toporami, siekierami, buławami etc., podobnie jak w przypadku Ostrzy zwiększanie poziomu Obuchów skutkuje zwiększonymi obrażeniami i odblokowywaniem się potężniejszych ataków specjalnych. Ciosy z broni obuchowej wymagają więcej czasu na wyprowadzenie niż ciosy Ostrzami. Ze względu na powolne ataki Obuchy nie są wskazane dla postaci używających lekkiego pancerza (bądź nie korzystających w ogóle z jakiejkolwiek zbroi). Buławy są cięższe od Krótkich Mieczy (odpowiednik w przypadku Ostrzy), ale zadają większe obrażenia, Topory odwrotnie - są lżejsze, ale i zadają mniejsze obrażenia niż Długie Miecze. Dwuręczne topory dorównują dwuręcznym mieczom pod względem obrażeń, ale są znacznie cięższe, Młoty natomiast zadają minimalnie większe obrażenia (o około 10, 15% większe), a ważą o 30 do 50% więcej, zatem jeżeli gracz chce korzystać z broni dwuręcznej, lepszym rozwiązaniem są Ostrza, mag i złodziej zaś powinni wybrać sztylety, ewentualnie buławy.

Płatnerstwo: (Armourer) Im wyższy poziom, tym efektywniej można naprawiać pancerz i uzbrojenie, ponadto Młotki Płatnerskie rzadziej się psują. Płatnerstwo z pewnością docenią noszący zbroję gracze, którzy lubią zapuszczać się w długie wędrówki po ruinach i jaskiniach, czyli tam, gdzie nie ma dostępu do usług kowala. Nie warto jednak brać tej Umiejętności jako Skilla głównego, gdyż Płatnerstwo dosyć szybko rośnie, zatem zwiększenie go do 30 czy 50 poziomu nie powinno zająć dużo czasu.

Walka wręcz: (Hand to Hand) Umiejętność ta ma wpływ na siłę ciosów zadawanych przez pięści (pazurów w grze brak - uproszczenia w animacji) oraz wraz z postępami odblokowuje coraz silniejsze ataki specjalne. Zaletami Walki Wręcz jest brak dodatkowego uzbrojenia, co oznacza brak jakiegokolwiek obciążenia, poza tym pięści nie trzeba naprawiać przy pomocy Młotków Płatnerskich. Każdy cios zmniejsza Kondycję przeciwnika, jest więc szansa, że po pewnym czasie wróg padnie wyczerpany na ziemię, dzięki czemu nie będzie mógł się przez pewien okres czasu bronić. Powyżej 50 poziomu tej Umiejętności możliwe staje się atakowanie za pomocą pięści istot odpornych na zwykłą broń, takich jak Duchy. Jako zaletę można także zaliczyć to, że podczas walki można atakować i blokować ciosy przeciwnika mając w dłoniach pochodnię (jeżeli gracz trzyma w rękach miecz i tarczę, nie można oświetlić sobie okolicy pochodnią, zamiast tego można użyć czarów, więcej informacji w sekcji dotyczącej Iluzji, 4.3.1). Wady to przede wszystkim niskie obrażenia, bardzo mały zasięg pięści, brak możliwości stosowania magicznych efektów i trucizn oraz niemożność używania tarczy do bloków. O wiele bardziej efektywny jest jakikolwiek rodzaj broni, chociażby sztylet, bądź czary ze szkoły Zniszczenia. Walka Wręcz jest raczej bezużyteczna jako Umiejętność Główna, chociaż warto od czasu do czasu szkolić tego Skilla aby móc podratować się w sytuacji, w której broń stępi się na tyle, że nie będzie można z niej korzystać (albo kiedy wróg wytrąci graczowi z rąk dwuręcznego Claymore'a).


4.2 Umiejętności złodziejskie:

Akrobatyka: (Acrobatics) związana jest z długością i wysokością skoku, zmianą kierunku lotu podczas skakania oraz zmniejszaniem obrażeń, jakie odnosi gracz przy upadku ze zbyt dużej wysokości. Wyższe poziomy Akrobatyki pozwalają na robienie uników (ciekawa alternatywa dla blokowania ciosów) i korzystanie z broni podczas skakania. Umiejętność ta jest umiarkowanie użyteczna dla łuczników, gdyż przy wysokim jej poziomie umożliwia wskakiwanie na gzymsy, półki etc., skąd można prowadzić ostrzał przeciwnika jednocześnie samemu będąc względnie bezpiecznym. Złodzieje mogą uznać Akrobatykę za pomocną gdyż łatwiej jest przeskakiwać wszelkiego rodzaju murki i inne przeszkody, co może ułatwić ucieczkę i pozwolić uniknąć części wrogów. Ogółem jednak Umiejętność ta nie jest specjalnie użyteczna, lepiej wybrać jakiegoś innego Skilla jako jednego z głównych.

Celność: (Marksman) Razem z atrybutem Zwinność wpływa na obrażenia zadawane przez łuki oraz strzały, oprócz tego Celność niezauważalnie oddziałuje na dystans, na jaki poleci wypuszczona strzała. Na wyższych poziomach jest szansa, że pocisk sparaliżuje albo powali wroga na ziemię. Celność jest niezbędnym skillem dla łucznika, przydaje się także złodziejowi oraz skrytobójcy, czyli klasom starającym się unikać bezpośredniej konfrontacji z przeciwnikiem. Postaciom walczącym w zwarciu Celność raczej na niewiele się zda.

Handel: (Mercantile) im wyższy poziom, tym bardziej opłacalne jest sprzedawanie i kupowanie dóbr u kupców, na wyższych poziomach pojawia się opcja inwestowania w sklepy zwiększająca ilość złota, jaką mają sprzedawcy. Umiejętność ta rośnie dosyć wolno, gracze chcący jak najszybciej dojść do poziomu, który pozwala na inwestowanie w sklepy powinni wybrać tę Umiejętność jako główną. Może ona być także pożyteczna dla złodzieja, który w ten sposób osiągnie lepsze ceny u paserów - ceny u nich są mniej korzystne niż u zwykłych sprzedawców. Biorąc pod uwagę fakt, że w niezmodyfikowanej wersji Obliviona złota jest aż nadto, szczególnie na wyższych poziomach, przydatność Handlu jest raczej niska. Handel bardzo wolno rośnie, co może utrudniać awansowanie na kolejny poziom w przypadku wybrania go jako Umiejętności głównej.

Lekki pancerz: (Lights Armour) Umiejętność stanowiąca alternatywę dla Ciężkiego Pancerza. Określa prędkość zużywania się lekkiej zbroi oraz klasę jej pancerza, a po osiągnięciu 75 poziomu w tej Umiejętności noszony na graczu lekki pancerz nic nie waży. Umiejętność Lekki Pancerz jest bardzo dobrym wyborem dla złodzieja oraz skrytobójcy - niewiele waży, nie krępuje ruchów, a oferuje lepszą ochronę niż zwykłe ubranie. Umiejętność tą wybrać mogą także wojownicy, którzy preferują odskakiwanie od wroga kiedy ten wyprowadza atak. Jakikolwiek pancerz dla magów nie jest zalecany, gdyż noszenie zbroi obniża efektywność czarów.

Retoryka:(Speechcraft) oddziałuje na poziom trudności minigry związanej z perswazją, co ułatwia podnoszenie dyspozycji u NPC. Ze względu na odgrywanie roli Umiejętność ta może być przydatna dla złodzieja, jednak w praktyce jest ona mało użyteczna. Bardzo łatwo ją podnieść, sama minigra zaś jest względnie prosta nawet na niskich poziomach Retoryki, poza tym do podniesienia reputacji u danej postaci można użyć przekupstwa, czaru Urok ze szkoły Iluzji (patrz: 4.3.1), zaś posiadanie wysokiej Sławy automatycznie podwyższa dyspozycję u wszystkich NPC.

Skradanie się: (Sneak) wpływa na wykrywalność gracza w trybie skradania się, szanse na powodzenie w przypadku próby kradzieży kieszonkowej oraz zadawane z ukrycia obrażenia. Wybranie tej Umiejętności jako głównej jest niezbędne dla złodzieja oraz skrytobójcy. Przydaje się także wojownikowi oraz łucznikowi, gdyż zwiększa obrażenia (i ułatwia podejście do wroga na zasięg miecza jednocześnie pozostając niezauważonym) zadawane przez atak z ukrycia. Obrażenia od ataku z zaskoczenia od osiągnięcia 25 poziomu w Skradaniu wynoszą 6x (sześć razy więcej niż przy zwykłym ataku) dla broni jednoręcznych oraz pięści i 3x dla łuków. Bronie dwuręczne nie mają bonusów przy ataku z zaskoczenia. Warto zwrócić uwagę na to, że im cięższe buty, tym trudniej się skradać - postacie noszące ciężki pancerz powinny zdejmować buciory na czas skradania się.

Zabezpieczenia: (Security) Wzrost tej Umiejętność powoduje, że zapadki podczas łamania zamków wytrychem wolniej opadają, co ułatwia minigrę, oprócz tego pozwala zmniejszyć konsekwencje ewentualnego błędu. Zabezpieczenia to niemalże konieczność dla złodzieja, który podczas włamywania się do różnych miejsc często spotyka zamki. Umiejętność ta może również być użyteczna dla innych klas, gdyż podczas penetracji ruin i jaskiń skarby nierzadko są schowane w zamkniętych na zamek skrzyniach. Po wejściu na dziesiąty poziom gracz może zdobyć uniwersalny klucz wykonując quest dla Nocturnal, co czyni otwieranie zamków czynnością niezwykle łatwą - tak łatwą, że otwieranie kolejnych zamknięć nie jest jakimkolwiek wyzwaniem (zdaniem autora poradnika otwieranie zamków staje się wtedy zbyt łatwe, co nieco psuje balans gry, jest to jednak subiektywna opinia). Według znacznej części graczy minigra związana z otwieraniem zamków jest na tyle prosta, że Umiejętność Zabezpieczenia jest zbędna, zatem poleca się ją stałocieplnym, którzy mają nie najlepszy refleks.


4.3 Umiejętności magiczne:

Do każdej szkoły Magii zostały opisane także efekty czarów należące do danej szkoły, wraz z ewentualnym zastosowaniem w praktyce. Zwiększanie poziomu szkół magii zmniejsza ilość many potrzebną do rzucenia czarów z danej szkoły oraz pozwala na użytkowanie coraz bardziej zaawansowanych zaklęć.

Alchemia: (Alchemy) Ma wpływ na tworzenie przez postać wszelkich mikstur, zarówno na czas trwania jak i moc ich efektów. Jest to jedna z najbardziej użytecznych Umiejętności w grze. Jest dobrym wyborem dla Maga, pozwala tworzyć mikstury odnawiające Manę i inne przydatne napitki, zastępując w walce niektóre czary bądź uzupełniając się z magią. Skrytobójcy z radością powitają możliwość tworzenia trucizn, wszystkie klasy zaś skorzystać mogą z faktu, że Alchemia jest bardzo prostym i wydajnym sposobem na zarabianie pieniędzy, za składniki warte 2 Septimy można stworzyć miksturę wartą kilka, kilkanaście, albo i kilkadziesiąt Septimów. Alchemia może być pożyteczna dla wojowników, trucizny ułatwiają starcia z silnym przeciwnikiem. Bardziej szczegółowe informacje na temat Alchemii - składniki, ich efekty, dane dotyczące aparatury etc. - można znaleźć Tutaj. Warto przy okazji wspomnieć, że wszelkie efekty magiczne zwiększające bądź zmniejszające poziom Alchemii nie mają wpływ na jakość tworzonych mikstur.

4.3.1 Iluzja: (Illusion) Czary z tej szkoły magii koncentrują się na oszukiwaniu zmysłów przeciwnika, pozwalają się przed nim skryć, zmusić wroga do ataku bądź do wycofania się z walki, a także sparaliżować go. Oprócz tego służą do oświetlania ciemnych zaułków. Iluzja to dobry wybór dla złodzieja i skrytobójcy, gdyż uzupełnia wysokie Umiejętności skradania się, oraz dla maga. Postacie, które wśród Umiejętności głównych nie mają skilli związanych ze skradaniem się i mają Współczynnik Osobowość na niskim poziomie, mogą wybrać tą Umiejętność jako główną, chociaż do rzucania podstawowych czarów (Urok 100 punktów na 1 sekundę, Światło na 20 stóp na 60 sekund na siebie etc.) nie jest wymagane posiadanie 25 poziomu w Iluzji.

Urok: (Charm) Zwiększa na dany okres czasu dyspozycję u NPC. Czar dobry dla postaci, które mają niską Osobowość oraz Retorykę, a także dla tych, którzy są zbyt skąpi aby wydawać pieniądze na łapówki. Na dowolnym poziomie Iluzji można stworzyć czar z efektem Urok 100 punktów na 1 sekundę na dotyk, co zwiększa dyspozycję NPC do 100 punktów.

Wystraszenie: (Demoralize) Zmniejsza wolę walki danego celu, dzięki czemu wróg zaczyna uciekać i nie walczy przez dany okres czasu. Czar dobry podczas starć z większymi grupami przeciwników, pozwala na wyeliminowanie z boju jednego bądź kilku przeciwników na pewien okres czasu. Zaklęcie może nie działać na wyższych poziomach, dobrą taktyką jest wtedy przywołanie jakiegoś szybkiego stworzenia i rzucenie na niego Demoralizacji - jest szansa, że wróg zacznie je gonić. W sklepach można rzucić ten czar na sprzedawcę, przez co zacznie on uciekać, zostawiając znajdujące się w pomieszczeniu dobra na pastwę gracza. Nie działa na Nieumarłych i Daedry.

Kontrola: (Command, występują wersje na potwory oraz na humanoidy) Poddany temu efektowi przeciwnik na pewien czas staje po stronie gracza, rzucając się na innych wrogów. Podobnie jak wystraszenie, Kontrola przydaje się w czasie starć z większymi zgrupowaniami nieprzyjaźnie nastawionych stworzeń i postaci. Można ją wykorzystać do ciągłego stosowania ataków z ukrycia na przeciwniku: po rzuceniu Kontroli należy do wroga się podkraść, zaatakować go z ukrycia, po czym ponownie rzucić na niego Kontrolę i znowu zaatakować.

Niewidzialność: (Invisibility) czyni gracza całkowicie niewidzialnym dla większości NPC i stworzeń, efekt zostaje przerwany kiedy gracz wykona jakąś akcję inną niż poruszanie się, na przykład cios mieczem, otwarcie skrzyni, rzucenie czaru etc. Czar użyteczny w sytuacjach, kiedy nie można się prześlizgnąć obok wroga mimo posiadania całkiem wysokiego poziomu Umiejętności Skradanie i dobrze rozwiniętej Zręczności. Niewidzialność jest także pożyteczna kiedy trzeba wycofać się z walki.

Kameleon: (Chameleon) działa na podobnej zasadzie co Niewidzialność, jednak nie ukrywa gracza całkowicie przed wzrokiem przeciwników, a podczas trwania tego efektu można bez przeszkód rzucać czary, operować przedmiotami etc. Czar ten stosuje się w sytuacjach podobnych do tych, w jakich używa się Niewidzialności, różnice polegają jednak na tym, że Kameleon jest mniej przydatny podczas ucieczki, lepiej za to sprawdza się, kiedy chce się opróżnić skrzynię ze skarbem znajdującą się tuż obok wroga, bez ściągania na siebie uwagi przeciwnika.

Światło: (Light) Działa podobnie jak zwykła pochodnia, rozjaśnia obszar wokół gracza. Wielkość oświetlanej przestrzeni jest zależna od siły zaklęcia. Zamiast czaru lepiej stosować pochodnię (można ją w dowolnej chwili zgasić), Światło przydaje się głównie postaciom, które walczą za pomocą dwuręcznych broni bądź stosują tarczę i jednoręczne uzbrojenie. Podobnie jak trzymanie pochodni, rzucenie na siebie tego rodzaju czaru znacząco utrudnia skradanie się. Lepszą alternatywą dla tego efektu są Kocie Oczy.

Kocie Oczy: (Night-Eye) Sposób działania przypomina ludzkie, współczesne noktowizory. Po użyciu czaru na siebie gracz widzi świat gry przez niebieski filtr, który rozjaśnia obraz. Kocie Oczy, w przeciwieństwie to pochodni i Światła, nie mają negatywnego wpływu na skradanie się, ponadto zasięg "oświetlonego" obszaru jest praktycznie nieograniczony. Efekt użyteczny dla walczących dwuręczną bronią i zestawem tarcza oraz jednoręczny oręż, ale także dla złodziei i skrytobójców oraz wszystkich postaci zapuszczających się wgłąb ruin i jaskiń. Zdaniem niektórych graczy wadą Kocich Oczu jest monotonia (wszystko jest niebieskie) oraz pogarszanie wrażeń wizualnych dostarczanych przez grę.

Paraliż: (Paralyze) na określony czas uniemożliwia przeciwnikowi jakikolwiek ruch, wróg najczęściej upada także na ziemię, więc ofiara potrzebuje kilku dodatkowych sekund na wstanie. Paraliż jest jednym z najbardziej kosztownych zaklęć pod względem many. Dobrym rozwiązaniem jest rzucanie tego czaru z okresem trwania wynoszącym 1 sekundę - przeciwnik upadnie na podłogę i zużyje kilka sekund, aby móc znów się podnieść. Warto z tego zaklęcia korzystać w starciach z jednym przeciwnikiem, zwłaszcza kiedy jest to Herszt bądź ktoś równie silny, chociaż duży koszt w manie powoduje, że bardziej opłacalne są inne czary. Podobny efekt za mniejszy koszt w manie można osiągnąć stosując Uszkodzenie Kondycji w połączeniu z Podatnością na Czary, patrz Destrukcja (4.3.6).

Milczenie: (Silence) uniemożliwia celowi rzucanie zaklęć przez dany czas, ofiara jednak może nadal używać zwojów, mikstur oraz Mocy. Milczenie jest niezwykle wygodne w trakcie starć z Nekromantami oraz czarodziejami, najlepiej rzucić czar na wroga, kiedy pozostało mu mało HP - uniemożliwi mu to leczenie się magią. Alternatywą są czary z efektem Uszkodzenia Many ze szkoły Zniszczenia, patrz 4.3.6

Uspokojenie: (Calm) Uspokaja stworzenie bądź postać, na którą zostało rzucone. Trafiony nieprzyjaciel przestaje się ruszać i wykonywać jakiekolwiek akcje, efekt zostaje przerwany jeżeli gracz zaatakuje uspokojonego wroga. Zaklęcie jest przydatne dla łucznika, gdyż może on Uspokoić wroga i wykorzystując fakt, że ten się nie rusza, oddalić się na odpowiedni dystans. Podobnie jak Kontrola i Wystraszenie, Uspokojenie jest użyteczna podczas starć z wrogim tłumem, chociaż do tymczasowego usuwania przeciwników z walki bardziej nadaje się Wystraszenie.

Sprowokowanie: (Frenzy) zwiększa agresywność celu, przez co często atakuje on na swoich sojuszników. Rzucenie tego czaru nie liczy się jako atak, jest więc dobrym sposobem na sprowokowanie nieagresywnych NPC do walki. Sprowokowanie pomocne jest podczas walk z Nekromantami oraz Przywoływaczami. Mimo że Sprowokowanie nie działa bezpośrednio na nieumarłych i Daedry, to użycie czaru na Nekromantę albo Maga może spowodować, że przyzwane przez nich stworzenia zwrócą się przeciwko swoim mistrzom.

Wsparcie: (Inspiracja, Rally) zwiększa "odwagę" celu, przez co nie będzie on uciekał w czasie walki, tak jak to robią na przykład Nekromanci albo NPC z miast z niskim HP. Przydaje się podczas potyczek z Nekromantami i Czarodziejami, którzy po zastosowaniu czaru nie uciekają spod zasięgu miecza gracza i dają się łatwo trafić z łuku. NPC biegnące po strażników, po potraktowaniu Wsparciem zamiast dalej iść po straż zaczną atakować gracza, co ułatwia dokonywanie morderstw. Poza wymienionymi sytuacjami czar jest raczej mało przydatny.


4.3.2 Mistycyzm: Skupia się na zaklęciach pozwalających chwytać dusze, wykrywać wroga, odbijać jego zaklęcia, anulować efekty czarów oraz manipulować przedmiotami na odległość. Ta szkoła magii jest mało przydatna, po osiągnięciu 25 poziomu (co pozwala na rzucanie czarów chwytających dusze) nie ma raczej zbyt dużych zastosowań. Ze względu na Odbicie oraz Absorpcję Magii Mistycyzm może się przydać mającym Znak Atronacha lub Czeladnika.

Absorpcja Zaklęć: (Spell Absorption) Daje x% szans na "wchłonięcie" zaklęcia i uzupełnienie many gracza, wszelkie skutki "wchłoniętego" zaklęcia (na przykład obrażenia od ognia) zostają anulowane. Nie można tworzyć zaklętych przedmiotów z tym efektem. Absorpcja Zaklęć przydaje się magom - ułatwia zdobywanie Many, szczególnie dla postaci mających zablokowaną regenerację Many wskutek wybrania znaku Atronacha.

Chwytanie dusz: (Soul Trap) Pozwala chwytać dusze stworzeń oraz NPC do Kamieni Dusz, które można następnie wykorzystać do zaklinania przedmiotów bądź regenerowania energii magicznego uzbrojenia. Więcej informacji na temat samego zaklinania można znaleźć Tutaj. Jedno z najczęściej używanych zaklęć ze szkoły Mistycyzmu, stanowi podstawę dla graczy zaklinających przedmioty oraz posiadających magiczny oręż. Nie warto jednak wybierać Mistycyzmu ze względu tylko na to zaklęcie, zanim grający dostanie się na Tajemny Uniwersytet będzie miał mnóstwo czasu, aby podnieść Mistycyzm na 25 poziom. Alternatywą dla czaru jest korzystanie z uzbrojenia z efektem Chwytania Dusz.

Odbicie magii: (Reflect Spell) Daje x% szans na odbicie czaru, co oznacza uniknięcie jakichkolwiek negatywnych bądź pozytywnych efektów zaklęcia i przekazanie je na tego, kto je rzucił - wrogi mag może zająć się ogniem od własnego Fireballa. Odbicie jest nieco tańszą w Manie alternatywą dla Absorpcji, również pozwalającą na ochronę przed nieprzyjacielskimi czarami. Czar ten jest użyteczny dla Altmerów mających 25% podatności na Ogień, Mróz i Szok oraz dla postaci ze Znakiem Uczeń.

Rozproszenie: (Dispel) Usuwa z gracza bądź celu rozłożone w czasie efekty zaklęć. Rozproszenie nie anuluje efektów działania mikstur, zwojów oraz Mocy. Czar w trybie Na Dotyk bądź Na Cel przydaje się w trakcie walk z magami oraz Nekromantami, pozwala na anulowanie efektów takich jak przyzwanie wrogiego stworzenia, Tarczy, Odporności, Przyzwania Pancerza lub Broni etc., zaklęcie w trybie Na Siebie skutecznie eliminuje rzucone na gracza czary w rodzaju Uciszenia (zamiast czaru należy zastosować miksturę z Rozproszeniem), Brzemienia, Absorpcji Atrybutu lub Umiejętności i kilku innych efektów trwających przez kilka sekund.

Telekineza: (Telekinesis) Umożliwia manipulowanie przedmiotami bez dotykania ich. Przydaje się kiedy gracz chce ukraść przedmiot będący w zasięgu wzroku NPC - można za jej pomocą przemieścić przedmiot w miejsce, którego NPC nie widzi. Inne zastosowania Telekinezy obejmują ściąganie kamieni Welkynd i Varla z umiejscowionych poza zasięgiem gracza miejsc oraz rozbrajania pułapek. Kamienie można ściągnąć na dół za pomocą strzału z łuku lub fireballa, zaś pułapki można niezwykle łatwo ominąć. Telekineza jest jednym z najmniej użytecznych czarów w grze, w praktyce nadaje się tylko do umieszczania przedmiotów w domu. Nigdzie na Adamantytowej Wieży nie znalazłem opisu, w jaki sposób sterować manipulowanymi przedmiotami, zatem zamieszczam go tutaj:
- Poruszanie myszką powoduje przemieszczanie się przedmiotu w lewo i prawo, manipulowana rzecz zawsze znajduje się na środku celownika,
- klawisz bloku (domyślnie: prawy przycisk myszy) przybliża przedmiot do gracza,
- klawisz ataku (domyślnie: lewy przycisk myszy) oddala przedmiot od gracza,
- wciśnięcie obu klawiszy myszy naraz spowoduje opuszczenie przedmiotu na ziemię.

Wykrywanie Życia: (Detect Life) Funkcjonuje podobnie do ludzkich, współczesnych radarów. Przeciwnicy w określonym przez zaklęcie zasięgu są widoczni jako różowa chmura, nawet jeżeli znajdują się za ścianą. Zaklęcie można rzucić aby usprawnić walkę z niewidzialnymi przeciwnikami (Ogniki, magowie lub wampiry z efektem Niewidzialności czy Kameleona) albo wykryć znajdujących się poza zasięgiem wzroku wrogów, co przydatne jest dla złodziei. Także w mętnej wodzie Wykrywanie Życia znajduje zastosowanie, po użyciu czaru Zębacze są widoczne jak na dłoni.


4.3.3. Przemiana: (Alteration) Zaklęcia ze szkoły Przemiany polegają głównie na zmienianiu udźwigu, ochronie swojego ciała za pomocą magicznych tarcz oraz otwieraniu zamków bez użycia wytrychów, a także udostępnia zaklęcia Oddychania w Wodzie dla stałocieplnych postaci. Przemiana jest dobrym wyborem dla tych, którzy nie znają się na otwieraniu zamków, mają małą siłę bądź nie noszą zbroi, czyli na przykład dla maga.

Brzemię: (Bruden) Zwiększa obciążenie celu. Przy odpowiednim poziomie obciążenia przeciwnik przestaje się ruszać, niestety ze względu to, że NPC mają przy sobie mało przedmiotów czar ten jest niemal bezużyteczny. Obciążyć wroga na tyle, aby zaczął stać w miejscu można tylko stosując czary z efektem Podatności na Magię ze szkoły Zniszczenia. Zwiększenie obciążenia wpływa na tempo utraty kondycji przez NPC (co oznacza mniejsze obrażenia przy walce w zwarciu), jednak jest to praktycznie niezauważalne podczas starć.

Chodzenie po Wodzie: (Water Walking) Postać nie wpada do wody, a chodzi po jej powierzchni. Chroni gracza przed rzadkimi walkami z potworami czyhającymi pod wodą, wbrew nazwie ułatwia także chodzenie po lawie w Otchłani. Czar przydaje się przede wszystkim do szybszego przemieszczania się przez zbiorniki wodne i używania udostępnionych w ten sposób skrótów. Chodzenie po Wodzie można rzucić na konia (wymaga to stworzenia własnoręcznie zaklęcia z efektem Na Dotyk), przez co wierzchowiec będzie mógł się przemieszczać po tafli wody. Oprócz tego zaklęcie nie ma innych zastosowań.

Oddychanie w Wodzie: (Water Breathing) Dla postaci nie będących Argonianinem Oddychanie w Wodzie jest niezbędne przy nurkowaniu na większe głębokości. Zaklęcie przydaje się podczas nurkowania w jeziorach i przy brzegach mórz oraz w kilku częściowo zalanych jaskiniach i ruinach. Używane raczej rzadko.

Otwarcie: (Open) Otwiera zamek o danym poziomie trudności. Pomocne w szczególności dla maga, który z reguły nie zna się na zabezpieczeniach, tego typu postaciom nie wypada inaczej otwierać zamków niż przez stosowanie odpowiednich czarów. Użyteczność tego czaru spada kiedy gracz znajduje Uniwersalny Klucz. (Skeleton Key, nagroda za quest dla Nocturnal, więcej informacji o wpływie Klucza na grywalność znajduje się w opisie Umiejętności Zabezpieczenia, sekcja 4.2) Otwarcie zamka za pomocą czaru nie jest traktowane jak przestępstwo, co ułatwia otwieranie strzeżonych drzwi.

Lekkość: (Feather) Zwiększa maksymalny udźwig, co pozwala na noszenie większej ilości przedmiotów. Czar dobry dla nie inwestujących w Siłę magów oraz złodziei, postacie te mają o wiele mniejszy udźwig niż wojownik, dla którego Siła jest podstawowym atrybutem. Dzięki Lekkości złodziej może wynieść więcej rzeczy podczas kradzieży (i więcej nosić przy sobie dopóki nie uda się do pasera), mag natomiast będzie miał więcej miejsca na łup z ruin oraz jaskiń. Czar ten jest o wiele tańszy w Manie niż Wzmocnienie Siły (zaklęcie ze szkoły Przywrócenia, patrz: Wzmocnienie Atrybutów/Współczynników, 4.3.4).

Tarcza: (Shield) Na czas działania tego czaru Klasa Pancerza postaci zostaje zwiększona o x punktów, efekt kumuluje się z noszonym pancerzem. Czar stanowi dobre zabezpieczenie dla maga na wypadek, gdyby przeciwnik podbiegł za blisko i nie byłoby możliwości wycofania się. Zaklęte ubrania (bluzy, szaty etc.) z efektem Tarczy w praktyce działają tak samo jak zwykły pancerz, z tą różnicą, że nigdy się nie zużywają. Mag może mieć złożony z ubrań pancerz, który nie krępuje ruchów, nie zmniejsza efektywności czarów i zajmuje bardzo mało miejsca w ekwipunku. Elementy pancerza zaklęte z tym efektem będą miały zwiększoną skuteczność w chronieniu gracza. Wojownikowi jednak nie warto brać Przemiany jako głównej Umiejętności ze względu tylko na związane z Tarczą możliwości zaklinania - najprostszy czar z tym efektem można rzucać mając nawet Przemianę na 5 poziomie, co wystarcza do tworzenia zaklętych przedmiotów z Tarczą. Przy zaklinaniu lepiej skorzystać z którejś z Tarcz Żywiołów. Tarcza jest mało użyteczna dla złodzieja oraz skrytobójcy, postacie te skupiają się przede wszystkim na unikaniu bezpośredniego kontaktu z wrogiem. Maksymalna ilość punktów tarczy wynosi 85 (redukuje 85% obrażeń), wartości tej nie da się przekroczyć.

Tarcze Żywiołów: (Elemental Shield) Tak samo jak zwykłe zaklęcie Tarczy chronią przed fizycznymi obrażeniami, dodatkowo zmniejszają o x% obrażenia zadawane przez czary z efektem obrażeń od Ognia, Szoku bądź Mrozu (w wersji angielskiej kolejno: Fire Shield, Shock Shield i Frost Shield). Ze względu na przewagę w postaci ochrony przed Żywiołem przy zaklinaniu sugeruje się używanie Tarczy Żywiołów zamiast zwykłej Tarczy. Inaczej sprawa wygląda z rzucaniem czaru Tarczy podczas walki. Zwykła Tarcza kosztuje mniej niż Tarcza Żywiołów. W czasie potyczek z przeciwnikami nie korzystającymi z magii (na przykład zwykli Marauderzy i Bandyci, Niedźwiedzie etc.) lepiej rzucić zwykłą Tarczę, a na przykład podczas mierzenia się z Daedrami na ogół przydatniejsza jest Tarcza Ognia, efekt Tarczy najlepiej dobrać do czarów, jakich używa wróg.


4.3.4 Przywrócenie: (Restoration) Koncentruje się wokół leczenia i przywracania do prawidłowego stanu zdrowia, Współczynników i innych statystyk, a także ich zwiększaniu lub absorbowaniu. Ta szkoła magii jest niezwykle użyteczna dla postaci walczących w zwarciu, dzięki niej szybciej i efektywniej można leczyć odniesione w walce rany. Przywrócenie nie jest dobrym wyborem dla postaci unikających walki, takich jak złodziej czy skrytobójca. Umiejętność ta wolno się rozwija, mimo tego jest dobrym wyborem dla wojowników.

Odporności: (Resist) Redukują bądź dają szansę na uniknięcie określonych negatywnych efektów. Dzielą się na:
- Odporność na Zwykłe Bronie: (Resist Normal Weapons) zmniejsza o x% obrażenia otrzymywane od "normalnego" uzbrojenia, czyli niezaklętych mieczy, buław, łuków etc. Nie zmniejsza obrażeń otrzymywanych od ataków potworów, zaklętego, Srebrnego oraz Daedrycznego oręża. Lepszym rozwiązaniem jest dająca podobny efekt, ale zmniejszająca także obrażenia zadawane przez potwory i tańsza w Manie Tarcza (szkoła Przemiany, patrz: 4.3.3) lub Odbicie Obrażeń (szkoła Mistycyzmu, patrzy 4.3.2).
- Odporność na Magię: (Resist Magic) zmniejsza o x% obrażenia otrzymywane od magii. Jest to efekt podobny do Tarczy Żywiołów, różnica polega na braku zwykłej Tarczy oraz obronie przed wszystkimi typami czarów. Zaklęcia z tym efektem kosztują około dwa razy więcej Many niż Tarcze Żywiołów (zakładając, że gracz ma na takim samym poziomie Przywrócenie i Przemianę), warto je stosować podczas starć z grupami magów lub Nekromantów, kiedy nie wiadomo, jaki rodzaj czarów może mieć przeciwnik. Kiedy gracz wie z jakiego typu magią może się spotkać (Ogień, Szok, Mróz) powinien skorzystać z którejś z trzech Tarcz Żywiołów.
- Odporność na Paraliż: (Resist Paralysis) Nie warto korzystać z tego zaklęcia - daje ono tylko określoną szansę na uniknięcie efektu paraliżu (patrz: Iluzja, 4.3.1), więc nie jest ono zbyt skuteczne, poza tym gracz w czasie swoich wędrówek bardzo rzadko będzie natrafiał na przeciwników korzystających z tego efektu.
- Odporność na Trucizny: (Resist Poison) znaczna część przeciwników, głównie magów oraz Nekromantów, nosi przy sobie jedną truciznę. Nie wiadomo jednak który przeciwnik ją ma, ani kiedy jej użyje, co skutecznie zmniejsza efektywność stosowania czarów z Odpornością na Trucizny. Czar raczej mało skuteczny, nie wiadomo kiedy go używać, poza tym daje tylko określoną szansę na całkowite uniknięcie efektów trucizny.

Przywrócenie Współczynników: (Restore Attribute) Alternatywa dla Ołtarzy w miejskich Kaplicach, czary te pozwalają na przywrócenie uszkodzonych przez wrogie zaklęcia Współczynników do prawidłowego poziomu. Niektórzy przeciwnicy posiadają zaklęcia uszkadzające Współczynniki, na przykład Błędne Ogniki mogą zmniejszyć Inteligencję i Siłę Woli, zaś niektóre rodzaje nieumarłych pogarszają inne Atrybuty. Czary z efektem Przywrócenia Współczynników mogą być pomocne podczas albo tuż po starciach z wymienionymi istotami.

Przywrócenie Życia: (Restore Health) Jeden z najczęściej używanych czarów, zarówno w trakcie, jak i po zakończeniu potyczki. Przywraca utracone punkty zdrowia. Bez tego typu zaklęć nie może obyć się żaden wojownik, wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów powinien on wyposażać się w coraz silniejsze czary leczące. Pozostałe klasy zadowolą się podstawowymi zaklęciami z tej szkoły.

Przywrócenie Kondycji: (Restore Fatigue) Przywraca utracone punkty Kondycji. Zaklęcie przydaje się postaciom walczącym na krótki dystans. Częste machanie Ostrzami i Obuchami szybko zmniejsza ilość punktów Kondycji, co z kolei oznacza zadawanie mniejszych obrażeń. Zamiast czekać na samoczynne odnowienie się utraconej Kondycji, można rzucić czar, chociaż lepszym rozwiązaniem są mikstury z efektem Przywrócenia Kondycji, składniki do nich można znaleźć na każdym kroku.

Premia do Współczynników: (Fortify Attribute, zwane także Wzmocnieniem Współczynników) Zwiększa któryś ze współczynników na pewien czas. Użyteczność zaklęcia zmienia się zależnie od tego, który Współczynnik gracz podnosi. Na ogół jednak nie warto rzucać czarów z tym efektem ze względu na to, że działanie efektu kończy się dosyć szybko. Można przemyśleć zaklinanie przedmiotów z tym efektem, jednak bardziej skuteczne są najczęściej bezpośrednie rozwiązania, na przykład zamiast zwiększać Inteligencję bardziej opłaca się zakląć przedmiot z efektem Zwiększenia Many, szczególnie na wyższych poziomach.

Premia do Zdrowia:4 (Fortify Health) Zwiększa maksymalną ilość zdrowia na pewien okres czasu. Sposób działania czaru czyni go dobrym rozwiązaniem na tymczasowe leczenie się w sytuacjach ekstremalnych. Przykładowo, jeżeli maksymalna liczba HP gracza wynosi 100 punktów i zostało mu 20 HP, to po rzuceniu czaru z efektem Premia do Zdrowia 100 punktów na 20 sekund na siebie na 20 sekund maksymalna liczba HP zwiększy się do 200 punktów, zaś liczba punktów zdrowia również podniesie się o 100 punktów, dając 120 punktów (w takiej sytuacji gracz ma 120/200HP). Po przyjętym ciosie, który zadaje 30 punktów zdrowia, liczba HP gracza wynosić będzie 90/200. Po tym, jak efekt przestanie działać, maksymalny poziom HP wróci do 100, zaś liczba HP spadnie o 100, ale ponieważ wskutek działania zaklęcia nie może ona spaść poniżej 1HP, gracz zostanie z 1 punktem zdrowia. Ze względu na mniejszy koszt niż Premia do Wytrzymałości przy zaklinaniu przedmiotów Premia do Zdrowia jest bardziej opłacalna dla graczy chcących zwiększyć liczbę HP.

Premia do Kondycji: (Fortify Fatigue) Zwiększa maksymalną ilość punktów Kondycji. Czar użyteczny dla graczy walczących w zwarciu, zwłaszcza za pomocą dwuręcznych mieczy i toporów, które ze względu na ciężar zużywają spore ilości Kondycji, a im mniej kondycji tym mniejsze obrażenia zadawane przez Ostrza, Obuchy i Walkę Wręcz. Wojownik powinien być wyposażony w przynajmniej jeden taki czar, chociaż w trakcie walki bardziej poręczne może się okazać korzystanie z mikstur przywracających Kondycję.

Premia do Many: Zwiększa maksymalną ilość many, zaklęcie niezwykle przydatne dla magów, szczególnie przy zaklinaniu przedmiotów, jak chociażby szat. Rzucenie tego zaklęcia o sile 100 punktów z czasem trwania kilka sekund pozwala na rzucanie czarów, których gracz normalnie nie może rzucić ze względu na zbyt niski maksymalnypoziom Many. Pod względem zużywanej Many czar ten jest bardziej opłacalny niż Premia do Inteligencji (Premia do Współczynnika).

Absorpcja Zdrowia: (Absorb Health) Zabiera przeciwnikowi x punktów zdrowia i przekazuje je rzucającemu (w tym przypadku: graczowi). Zaklęcie to funkcjonuje jak połączenie Przywrócenia Zdrowia i Uszkodzenia Zdrowia, ze względu jednak na ową uniwersalność czar ten nie jest zbyt pożyteczny - ani porządnie nie leczy, ani nie zadaje przyzwoitych obrażeń przeciwnikowi. Koszt w manie Absorpcji Zdrowia jest o wiele większy niż dla Przywrócenia Zdrowia i Uszkodzenia Zdrowia (czy to od żywiołów, czy to od innych efektów magicznych, patrz: Destrukcja, 4.3.6), zatem lepiej skorzystać z któregoś z tych dwóch wymienionych efektów niż z Absorpcji Zdrowia.

Absorpcja współczynnika: (Absorb Attribute) Działa podobnie do Absorpcji Zdrowia, z tą różnicą, że oddziałuje na Atrybuty. Teoretycznie zaklęcie to pozwala na osiągnięcie przewagi nad przeciwnikiem poprzez, na przykład, zabranie mu 5 punktów Inteligencji i zwiększenie swojej Inteligencji o 5 punktów, w praktyce jednak czar z efektem Zwiększenia Współczynnika jest bardziej opłacalny jeżeli chodzi o koszt w Manie, więc lepiej stosować go zamiast Absorpcji Współczynnika.

Leczenie: (Cure) Dzieli się na trzy efekty:
- Wyleczenie z Paraliżu: (Cure Paralysis) natychmiastowo przerywa efekt działania Paraliżu. Praktycznie bezużyteczne, gracz nie może go rzucić na samego siebie kiedy jest sparaliżowany (można za to wypić miksturę leczącą z Paraliżu), zaś sojusznicy bardzo rzadko zostają sparaliżowani, a nawet jeżeli im się takie coś przytrafi to w ferworze walki najczęściej nie ma czasu na rzucenie tego Wyleczenia.
- Wyleczenie z Trucizny: (Cure Poison) Anuluje działanie trucizny. Argonianie mogą zapomnieć o tym zaklęciu, podobnie jak i Redgardzi. Wyleczenie z Trucizny pochłania pokaźne ilości many, zatem pozostałe rasy najlepiej zrobią nosząc ze sobą miksturę leczącą z Trucizny bądź Hound Tooth (Kieł Psa) lub Hunger Tongue (Język Żarłacza - oba składniki są dostępne w Shivering Isles), po zjedzeniu również przerywające działanie trutek.
- Wyleczenie z choroby: (Cure Disease) o wiele bardziej przydatne niż pozostałe dwa zaklęcia leczące. Pozwala na natychmiastowe wyleczenie z choroby (nierzadko dosyć groźnej - większość chorób zmniejsza Współczynniki), dzięki czemu nie trzeba iść do Kaplicy. Każdy gracz powinien mieć czar z tym efektem lub przynajmniej nosić jedną miksturę leczącą z choroby, zwłaszcza jeżeli planuje potyczki z Wampirami i Nieumarłymi.


4.3.5 Przywołanie: (Conjuration) Zaklęcia z tej szkoły magii skupiają się wokół przyzywania broni, pancerzy, Daedr, Nieumarłych oraz odstraszania ożywieńców. Przywoływanie jest odpowiednie dla magów, przyzwane istoty skutecznie zajmą, a niekiedy i zabiją wroga. Złodziej oraz skrytobójca raczej nie korzystają z tej szkoły magii, przyzwane stworzenia robią zbyt duże zamieszanie i niepotrzebnie informują przeciwnika o obecności gracza. Wojownik może skorzystać ze wsparcia Daedry i Nieumarłych, ale lepiej zrobi wykorzystując Manę na czary leczące.

Odpędzanie Nieumarłych: (Turn Undead) czary z tym efektem są nieocenione kiedy dochodzi do starć z większymi grupami Zobiaków, Szkieletów etc., pozwalają one na tymczasowe wyłączenie z walki jednego z ożywieńców. Działa podobnie do zaklęcia Wystraszenie ze szkoły Iluzji, (patrz: 4.3.1) Stosować je można także w trakcie starć z bardziej wytrzymałymi Nieumarłymi, jak na przykład Lisze, aby dać sobie czas na odpoczynek, wypicie mikstur, podleczenie się etc.

Przywoływanie uzbrojenia i pancerzy: (Bound Item) Przyzwane uzbrojenie i pancerz nic nie ważą, zatem są dobrym rozwiązaniem dla złodzieja albo maga, czyli postaci, które nie inwestują dużej ilości punktów w atrybut Siły, chociaż trzeba się liczyć z tym, że przyzwana broń po jakimś czasie zniknie, najczęściej w środku walki. Jakość przywoływanego uzbrojenia różni się w zależności od typu, opancerzenie zaś ma taką samą Klasę Pancerza jak Daedryczny Pancerz. Dla postaci niewyćwiczonych w używaniu lekkiego bądź ciężkiego opancerzenia lepszym rozwiązaniem jest zaklęcie z efektem Tarczy ze szkoły Przemiany, zaś przywołane uzbrojenie ze względu na znikanie po pewnym czasie jest mniej pewne niż zwykła broń.

Przywoływanie stworzeń: (Summon Creature) Wezwane z Otchłani Daedry oraz Nieumarli stanowią wsparcie w boju dla wojownika, jednak o wiele więcej na ich pomocy zyska mag, gdyż stwór odciągnie uwagę przeciwników od wątłego ciała czarodzieja, dając mu czas na podleczenie się bądź rzucenie czarów zwiększających Współczynniki, rzucenie Tarczy etc. Problem może stanowić sztuczna inteligencja stworzeń, w Oblivionie sojusznicy mają niemiły zwyczaj pchania się pomiędzy gracza a wroga, chociaż przy odrobienie uwagi nie stanowi to aż tak dużego kłopotu. Stworzenia dobrze uzupełniają się z Destrukcją - Daedra walczy, a mag rzuca czary osłabiające wroga, chociaż w większości sytuacji lepiej jest korzystać z samej szkoły Zniszczenia.


4.3.6 Zniszczenie: (Destruction) Typowo ofensywna szkoła magii. Zaklęcia Zniszczenia zadają bezpośrednie obrażenia wrogowi, osłabiają go i czynią podatnym na działanie czarów, uszkadzają jego ekwipunek iWspółczynniki. Zniszczenie jest podstawową formą ataku dla każdego maga. Na niższych poziomach konieczne może być dobicie przeciwnika sztyletem albo uzupełnienie Many za pomocą mikstur, na wyższych poziomach jednak samo Zniszczenie jest wystarczające do zabicia większości nieprzyjaciół (nie lubię tego słowa).

Dezintegracja broni lub pancerza: (Disintegrate Weapon, Disintegrate Armor) Uszkadzają uzbrojenie oraz pancerz, które można naprawić tylko za pomocą Młotków Płatnerskich. Całkowite zniszczenie sprzętu wroga (i tym samym zmniejszenie jego użyteczności) pochłania bardzo dużo many, a magowi wszystko jedno w jakim stanie jest zbroja wroga, gdyż czary i tak ją ignorują. Lepszym rozwiązaniem jest zaatakowanie przeciwnika zaklęciami uszkadzającymi Zdrowie. Czar jest dobry na przeciwników wyposażonych w Kostury, uzbrojenie to jest mało wytrzymałe i można je bardzo szybko zniszczyć, co uniemożliwi jego użycie. Dezintegracja z efektem Na Siebie jest pomocna w trenowaniu Płatnerstwa, wystarczy ciągle rzucać na siebie to zaklęcie, uszkadzając w ten sposób noszą zbroję oraz broń i następnie je naprawiać.

Uszkodzenie Kondycji: (Damage Fatigue) Zmniejsza ilość punktów Kondycji celu. Im mniejsza Kondycja danego NPC (bądź gracza), tym mniejsze obrażenia zadawane przez Ostrza i Obuchy, a także Walkę Wręcz. Łącząc ten czar z Podatnością na Magię oraz miksturami uszkadzającymi Kondycję można zmniejszyć Kondycję ofiary do wartości mniejszych niż 0, przez co cel mdleje - efekt jest podobny do Paraliżu. Dobra alternatywa dla nie trwających dłużej niż kilka sekund zaklęć Paraliżu.

Uszkodzenie Zdrowia: (Damage Health) Rani przeciwnika, zadaje mu obrażenia tak samo jak czyni to broń etc. Jest niemal dwukrotnie droższe niż zaklęcia wykorzystujące magię Żywiołów do haratania wroga, ale jedyną metodą na obronienie się przed tym efektem jest posiadanie Odbicia, Absorpcji albo Odporności na Magię. Zaklęcie użyteczne podczas starć z wrogami, którzy są odporni na Ogień, Szok i Mróz (więcej informacji o odpornościach potworów znajduje się w Bestiariuszu).

Uszkodzenie Many: (Damage Magicka) Zmniejsza ilość many wroga. Niepotrzebne podczas walk z NPC nie parającymi się magią, może ocalić skórę (albo Łuski, jeżeli ktoś gra Argonianinem) sterowanej postaci w trakcie potyczek z Magami i Nekromantami. Rzucany kilkakrotnie czar pozbawia przeciwnika całej energii magicznej, uniemożliwiając mu rzucanie czarów. Niestety kosztuje sporo many, zatem lepszym rozwiązaniem jest zaklęcie tego efektu na jakiejś broni, na przykład sztylecie. Ciekawa alternatywa dla Milczenia ze szkoły Iluzji, patrz 4.3.1

Obniżenie Kondycji: (Drain Fatigue) Zmniejsza maksymalną ilość Kondycji wroga przez określony czas. Powoduje, że przeciwnik szybciej się męczy, a przez to zadaje mniejsze obrażenia w walce w zwarciu. Zaklęcie może być przydatne przeciwko wrogom wyposażonym w miecze i obuchy, jest jednak niemal całkowicie bezużyteczne w starciach z magami, Nekromantami czy łucznikami.

Obniżenie Zdrowia: (Drain Health) Zmniejsza maksymalną ilość punktów zdrowia celu na określony czas. Kiedy czar przestanie działać, liczba obecnych i maksymalnych punktów zdrowia przeciwnika wraca do stanu sprzed rzucenia zaklęcia. Jeżeli czar obniży liczbę maksymalnego HP poniżej 0, cel zostanie zabity. Zaklęcie, z efektem trwającym jedną sekundę, ale za to z dużą mocą może posłużyć do zabijania mniej wytrzymałych przeciwników.

Obniżenie Many: (Drain Magicka) Zmniejsza maksymalną ilość many ofiary na określony czas. W praktyce zaklęcie jest nieprzydatne, bardzo trudno jest "zbić" manę nieprzyjaciela do zera, a nawet jeżeli się to uda efekt nie będzie trwał zbyt długo. Skuteczniejszym sposobem na wrogów rzucających czary jest Uszkodzenie Many (szkoła Destrukcji) bądź Milczenie (szkoła Iluzji, ptrz: 4.3.1)

Obniżenie Umiejętności: (Drain Skill) tymczasowo obniża poziom danej Umiejętności. Służy do uzyskiwania nieznacznej przewagi nad przeciwnikiem, czar jest względnie tani. Ważne jest wybranie odpowiedniej Umiejętności do obniżenia, na przykład na Bandytę dzierżącego w rękach Topór najlepiej zastosować Obniżenie Obuchów lub Obniżenie Lekkiego Pancerza. Zaklęcie jest bardziej efektywne niż Uszkodzenie Pancerza i Uszkodzenie Broni, jednak mimo wszystko w trakcie walki lepiej jest stosować inne zaklęcia.

Obrażenia od Ognia, Zimna i Szoku: (Fire Damage, Frost Damage, Shock Damage) Powodują uszkodzenie zdrowia wywołane przez któryś z tych Żywiołów. Podstawowe zaklęcia bojowe większości magów. Każde z nich kosztuje mniej więcej tyle samo many. Wybór Żywiołu, którym gracz chce zaatakować przeciwnika powinien być uzależniony od rodzaju bestii (bądź NPC), na przykład znaczna część Daedr jest podatna na Szok, Nieumarli zaś dostają dodatkowe obrażenia od Ognia. Więcej informacji na temat słabości i odporności stworzeń można przeczytać w Bestiariuszu. W celu zadania naprawdę potężnych obrażeń warto te czary stosować razem z zaklęciami Podatności na Magię bądź na konkretny Żywioł.

Podatność na Ogień, Mróz, Szok oraz magię: (Weakness to Fire, Weakness to Frost, Weakness to Shock, Weakness to Magic) Zwiększa o x% obrażenia zadawane przez któryś z tych efektów. Warto te czary rzucać przed zastosowanie któregoś z wymienionych zaklęć. Na szczególną uwagę zasługuje Podatność na Magię, jej kilkukrotne rzucenie powoduje zwiększanie się siły efektu w tempie geometrycznym, przynajmniej o ile rzuca się ciągle inny czar, ale z tym samym efektem. Na przykład rzucenie na wroga Podatności na Magię 100% na 5 sekund, a po chwili znowu Podatności na Magię 100%, ale na 6 sekund spowoduje Podatność na Magię 200%, kolejne rzucenie da efekt Podatności na Magię 400% etc.

Podatność na Trucizny: Powiększa o x% obrażenia, jakie otrzymuje cel od trucizn. Zaklęcia bardzo przydatne tuż przed zatruciem przeciwnika, można na przykład rzucić Podatność na Trucizny 50% na 5 sekund na dotyk, a następnie zatruć wroga. Trutka zastosowana na przeciwniku podczas działania Podatności na Trucizny będzie miała zwiększoną moc przez cały czas swojego oddziaływania, niezależnie od tego, czy Podatność przestanie działać czy nie. Przykładowo, rzucenie na ofiarę Podatności na Trucizny 100% na 4 sekundy, a następnie zatrucie go w przeciągu czterech sekund trutką z efektem Uszkodzenie Zdrowia 5 punktów przez 20 sekund, da w rezulacie efekt Uszkodzenia Zdrowia 10 punktów na 20 sekund. Dzięki temu czarowi znacząco poprawia się efektywność trucizn, zaklęcie przydaje się skrytobójcom, złodziejom oraz magom.

Podatność na Zwykłe Uzbrojenie: (Weakness to Normal weapons) Zwiększa o x% obrażenia otrzymywane przez cel od zwykłego uzbrojenia. W przypadku zaklętych mieczy etc., zwiększone zostają tylko obrażenia bazowe, zaklęcie nie ma wpływ na ulepszenia magiczne.
 
 
  Dzisiaj stronę odwiedziło już 1 odwiedzający (1 wejścia) tutaj!  
 
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja